2007 20
La Evolución de los Videojuegos
Publicado por MartinVarsavsky.net en Tecnología e Internet con Sin Comentarios
Mi hijo Tom, creo que como todos los chicos de hoy en día, es un fanático de los videojuegos. Ya les he contado como me convenció de comprar una PS3, y es cierto que muchas veces me quedo súper entusiasmado con los juegos que tiene. Pero, incluso a pesar de pertenecer al mundo tech, no deja de sorprenderme cómo han evolucionado estos juegos. Sólo han pasado treinta años desde su aparición y ya parece una eternidad. Y los cambios no refieren sólo a las consolas o géneros de los juegos sino a sus formas de interacción, al juego mismo. Por ejemplo: ya no se juega contra el juego sino contra los demás. Y en esto Internet ha tenido una influencia fenomenal.
La historia de los videojuegos es más que interesante. Se considera que el primer videojuego fue inventado por William Nighinbottham en 1958, bajo el nombre de “Tenis para dos”, y comercializado en 1972 por Atari como “Pong” que fué mi primer video juego. Recuerdo en Pinamar de chico cuando los Pong invadieron los salones de juegos hasta entonces solo poblados por los Flippers. Este juego se trataba de un arcade que reproducía una partida de tenis de mesa. Luego, en los mismos años, surgió el primer juego de ordenador: “Space War”. Este juego, creado por Steve Russell en el seno del MIT, se extendió como la pólvora por las universidades y creció rápidamente a la manera del software libre, pero nunca se comercializó. En parte por voluntad de Russell y en parte porque ese momento las computadoras (como la PDP-1) eran exclusivas a grupos muy restringidos (principalmente departamentos de gobierno y universidades) y aún estaban lejos de ser un bien de consumo masivo. El tercer gran paso de la historia de los videojuegos fue dado por Ralph Baer, inventor de las consolas domésticas de videojuegos. Él creó la primera consola de videojuegos (conocida popularmente como “the brown box); una caja de vinilo imitando a madera que se conectaba al televisor y venía con dos joysticks y un pequeño rifle óptico para los juegos de caza del tipo de «Fox and Hounds».
Pero la (re) evolución que me interesa tratar hoy es la que comenzó unos años después, en 1975, cuando Atari saca “Indi800”, el primer juego en color que permitía que jugasen simultáneamente 8 jugadores. Es aquí cuando comienza el juego multijugador, que – en combinación la aparición del 3D, la expansión de Internet y la tecnología WiFi – evoluciona en lo que hoy conocemos como el multijuego en línea o, en inglés, “massively multiplayer online game” (MMOG). Un juego MMOG es un juego de computador que es capaz de soportar cientos o miles de jugadores simultáneos en línea. Esto permite la competencia en gran escala entre los jugadores, permitiendo a su vez interacciones entre los personajes, dando la posibilidad de crear núcleos sociales dentro del juego. En general, sus características son las siguientes:
• Se juega en Internet. De nada sirve instalar el juego en el ordenador si no se tiene conexión a la Red porque la información relevante se almacena en los servidores de la empresa que produce el videojuego.
• En general funciona por suscripción. Además de comprar el juego para instalarlo en el ordenador, hay que pagar una cuota mensual para poder permanecer en el juego.
• Es multijugador. No se puede jugar contra el ordenador ni determinar quién juega cada partida con el usuario. El jugador no es el centro de la historia, ni siquiera hay protagonistas. Como en el mundo real, la popularidad o relevancia de un jugador depende de su habilidad para hacerse un nombre en la comunidad de jugadores. Todo el mundo empieza de cero.
• Es masivo. Está diseñado para acoger a miles de personas al mismo tiempo en un mundo virtual, de manera que todos los personajes coexisten y se relacionan en tiempo real.
• Es persistente. El mundo en el que se desarrolla el juego es independiente del jugador, tiene su propia historia y no desaparece ni se detiene cuando el usuario se desconecta. Por ese motivo tiene una vida comparativamente mucho más larga que los videojuegos tradicionales, que suelen durar menos de un año, aun siendo éxitos comerciales. En realidad, nunca se acaba; la productora lo termina cuando el número de suscriptores no justifica el gasto de mantener los servidores.
• El objetivo no es ganar, sino existir y mejorar. A lo largo del juego se ganan niveles de experiencia que permiten al usuario acceder a nuevos territorios, portar nuevas armas o codearse con jugadores de más nivel. Los MMPOG están llenos de zonas VIPS (reservadas a personalidades relevantes). Para llegar a ellas hay que trabajar muy duro y tener buenos contactos.
Tal es el éxito de este tipo de juegos que, según un informe de Screen Digest, su valor de mercado en 2006 fue de mil millones de dólares. En Occidente, el mercado de juegos por suscripción tuvo un valor de 576 millones en Estados Unidos, mientras que el europeo alcanzó los 300. Pero se prevé que para 2011, este mercado en particular alcance los 1.500 millones, con un notorio crecimiento del consumo europeo. “World of Warcraft”, por otra parte, fue identificado por el juego más popular, en tanto acapara el 54% del mercado de juegos por suscripción (lo que equivale a una ganancia de 471 millones de dólares); siendo su competidor más cercano es “Runescape”, desarrollado por Jagex.
Dentro de los MMOG se encuentran los MMORPG. Éstos son videojuegos que heredan la tradición de los “Multi User Dungeon” o juegos online no gráficos, de las aventuras conversacionales —como Adventure — y de los juegos de rol de lápiz y papel —como el clásico “Dungeons & Dragons” —, todos ellos nacidos en la década 1970. “Second Life”, por ejemplo, es un exitoso MMORPG.
Según dice su creador, Philip Roseadle (Linden Lab) con quien pasé unos dias el año pasado, Second Life, más que un videojuego, es un país(es) en el que cualquiera puede hacerse ciudadano, gratis. Basta con registrarse en su página web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gráfica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una réplica del Partenón y utilizarlo para dar una fiesta con música en vivo. Esto ha llevado incluso a más de un personaje de la vida real a querer participar en este mundo virtual. En España, por ejemplo, el grupo de rock Esmussein, la candidata del PSOE en Oviedo Paloma Sainz y el partido político catalán Ciutadans han tenido sendas incursiones en línea. Incluso a llegado “Second Life” a tal punto que ya han sucedido episodios vandálicos de tinte político. Tras las manifestaciones que tuvieron lugar los días pasados en Second Life, las sedes del PSOE y el PP han aparecido incendiadas, ardiendo en un acto de «kale borroka» virtual. En Francia tanto Sego como Sarko tenían islas en Second Life.
El éxito de “Second Life” es impresionante. Se calcula que hay más de 4.500.000 «residentes» y que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a través de la Red, y otros muchos que se conectan esporádicamente. Second Life tiene, además, una floreciente economía virtual que mueve medio millón dólares reales cada semana. La clave está en la propiedad privada: los ciudadanos de Second Life pueden comprar, poseer y vender terrenos, casas y todo tipo de objetos y servicios virtuales. Linden Lab cobra a los jugadores registrados de Second Life 9,95 dólares al mes por una cuenta ‘premium’. A cambio, tienen derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. Sólo por suscribirse, reciben una suma inicial de 1.250 ‘dólares Linden’, y otros 500 adicionales cada semana, se conecten o no. Los ‘dólares Linden’ (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio está a 300 L$ por un dólar americano. Comprar un terreno de 512 m2 virtuales cuesta al cambio unos pocos dólares, además de una pequeña cuota mensual por su uso. Para los más pudientes, una isla entera sale por 375.000 L$, unos 1.250 dólares. Bastantes amigos mios incluyendo Loic Le Meur tienen islas en Second Life y algunos foneros han sugerido que Fon tenga una.
El punto es que la expansión de Internet ha sido un factor crucial en la expansión de los videojuegos multijuego. Básicamente, porque permitió que los grupos de participantes se ampliaran a distintos lugares y regiones del mundo. Y, posteriormente, a los teléfonos celulares y dispositivos portátiles. Hoy, gracias a la revolución de la tecnología móvil y los dispositivos portátiles, ha surgido inclusive una nueva generación de multijuegos: los location based games (como “Swordfish”). Usando información real, estos juegos combinan comunicaciones móviles con posicionamiento o localización física. Es decir: permiten ubicar personajes virtuales en entornos reales.
La llegada del juego online a las consolas (como Xbox Live) ha permitido también que el mundo de los videojuegos crezca a un nivel extraordinario y que mueva presupuestos similares e incluso superiores a los de otros sectores de entretenimiento con mucho más tiempo de rodaje, como la música o el cine. En Europa, el consumo de videojuegos supone hoy el 40% del total del ocio audiovisual, situándose por delante de la taquilla de cine, la música grabada y las películas de vídeo. Asimismo, los medios de comunicación no son una excepción y cada vez dedican más espacio a este sector en alza. Según datos de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) -, en España, unos 8,8 millones de españoles declaran jugar habitualmente a videojuegos en sus distintas plataformas: PC, consola, online o dispositivos móviles. Y se calcula que el mercado de videojuegos facturó en 2003 un total de 800 millones de euros, superando a otros tipos de entretenimiento como el cine, las películas de video o la música grabada.
gracias Maria Frick por ayudar con este artículo
Sigue a Martin Varsavsky en Twitter: twitter.com/martinvars
Entradas relacionadas
Sin Comentarios
Ernesto en mayo 20, 2007 ·
Veo que el advenimiento y crecimiento de esta clase de juegos vendra a hacer crecer la brecha tecnologica (ludica) entre nuestros paises y el «primer mundo».
Si bien en los 80s y 90s las salas publicas permitian el acceso masivo a estos juegos por parte de quienes no podian permitirse el comprarse una consola (de manera analoga al modelo cabinero del que he comentado) lamentablemente las caracteristicas de esta generacion de juegos excluyen a este tipo de usuarios por:
Requerimientos de ancho de banda
Necesidad de pagos online para suscribirse.
En todo caso nuestros hackers criollos encontraran alguna forma de solventar el tema, pero es un hecho que si bien antes pudimos solventar ese problema con el ingenio del modelo cabinero ahora las cosas se ponen mas y mas dificiles en nuestros paises.
OT: Sirva esta unica ocasion para comentar del lanzamiento de mi nuevo blog Consultor Internet, este enfocado a tecnologia y procesos desarrollo de aplicaciones.
Galleguayo en mayo 20, 2007 ·
Algunos niños comenzaron a familiarizarse con sus computadoras jugado «Tetris», un juego de video popular en el que hay que acomodar bloques que van cayendo.
Después, estudiarán el sistema operativo Linux.
María Fojo, quien es madre de los mellizos de 10 años Lucas y Franco, señaló que su familia no podía darse el lujo de comprar una computadora, pero que ahora tienen dos.
«Lucas ya la llevó a la casa de su abuela y de su madrina para mostrarla», indicó María Fojo, quien agregó que Franco se entretuvo jugando con una pequeña cámara de vídeo instalada en la misma computadora.
Estas computadoras están diseñadas para los niños, utilizan muy poca electricidad, tienen una manija para generar electricidad a mano, cuentan con una memoria de 1 gigabyte y una red inalámbrica instalada, así como una pantalla con capacidad para leer en lugares cerrados o abiertos.
«Las computadoras portátiles se hablan mutuamente de manera automática, tienen un chat de voz, se pueden compartir archivos y todo esto se puede hacer entre las computadoras de este tipo sin necesidad de la Internet», indicó Bender al hablar sobre el diseño. Además, agregó que «si cualquiera de estas computadoras llega a tener acceso a la Internet, todas pueden compartirla».
Bender agregó que las máquinas vienen cargadas con libros para niños en idiomas locales, junto con enciclopedias y otros materiales de estudio.
Uruguay es una de aproximadamente una docena de naciones en desarrollo que demostraron su interés en participar en el programa.
Las primeras computadoras, junto con una conexión inalámbrica de Internet, fueron obsequiadas por el proyecto «Una Computadora Por Niño», una organización sin fines de lucro que ha recibido financiamiento de varias empresas, entre ellas Red Hat Inc., Google Inc. y News Corp.
El 10 de mayo el presidente del Uruguay, Tabaré Vázquez, entregó las computadoras portátiles «XO» en la escuela primaria de Villa Cardal, una comunidad ubicada entre terrenos de pastura para ganados lecheros y de granjas ubicada a 90 kilómetros (55 millas) al norte de Montevideo.
Uruguay ha aceptado totalmente el proyecto de las computadoras portátiles y tiene grandes esperanzas de que estén en manos de todos los niños de educación primaria antes del 2009.
El entusiasmo de los estudiantes de Villa Cardal es algo que los simpatizantes del programa esperan que se repita en centros de estudio en todo el mundo.
….
Como decía el gran poeta del Río Uruguay, Anibal Sampayo, recientemente fallecido, «…la vida del pobre de esperanza se sostiene…»
Un abrazo.
pepiño en mayo 20, 2007 ·
Yo me apunto al carro de que Second Life está sobrevaloradísimo, en el fondo es una castaña de juego. Aunqeu admito que al que está avispado y consigue sacar dinero tiene que ser un chollo. De ese palo también está el entropia project.
Y hablando de evolución de videojuegos: Starcraft 2!! yeah.
Bow en mayo 20, 2007 ·
No he podido evitar referenciarme a mí mismo para decir que creo que existe un enorme mundo por explotar en los juegos en red, pero para otro tipo de público. Un mercado sin explorar. Un océano azul. Aquí la idea:
http://blocthebow1.blogspot.com/2007/02/tableta-de-juego.html
Un saludo.
Ron en mayo 20, 2007 ·
Creo que en Argentina hemos vivido una Second Life real y no virtual.
Durante la crisis 2001-2002 crecieron fenomenalmente los centros de trueque.
Mientras que la economia real estaba colapsada y desmonetizada, los centros de trueque tenian niveles de actividad notables.
La gente llevaba cosas que en su casa ya no usaba. Fabricaban milanesas de soja, tortitas fritas etc u ofrecian un servicio (p.e. peluqueria, manicura, podologo etc). A cambio se le pagaba con la moneda de ese centro de trueque. Bonos dudosos, en papel dudoso, de circulacion dudosa y de cantidad de bonos en circulacion dudosa. Dado el entrenamiento inflacionario en nuestro ADN resultaba obvio a la mayoria que al finalizar el dia era mejor no tener mas de esos bonos y si cosas tangibles.
Se establecia una diferencia de precio entre los bienes transables en «el mundo real» vs los bienes transables en estos centros de trueque. Se jugaba a la fantasia de la supuesta realidad de este «Second Life» autoctomo «hasta ahi». Una cosa eran las milanesas de soja de doña Pocha (4 milanesas en una bolsita de plastico con nudito), otra los fideos de Matarrazo.
Mucha gente se copaba ideologicamente con ellos, y tuve charlas fascinantes haciendo la fila para entrar. Creian que ese era el futuro y se enojaban cuando les hacia notar lo espurio del «funny money» con que transaccionaban. La amiga que me llevo y me introdujo a este «Second Life» criollo, tenia una escuela de teatro y centenares de disfraces. Tenia su stand en uno de estos centros de trueque. Entre un puestito en la municipalidad de Bs As (que le pagaba 200$/mes, con lo que pagaba los servicios de luz, telefono, agua, gas) + la venta de disfraces que usaba para comprar casi todo tipo de comida, pudo hacer funcionar su hogar en ese contexto de colapso generalizado. A ella realmente la salvo ese «Second Life».
Unos años despues, la vuelta a la «normalidad», el exceso de impresion de bonos de «funny money» + otras variables llevaron al colapso a este sistema.
edur en mayo 20, 2007 ·
Desde luego la forma de ver second life se esta vendiendo bastante mal. La realidad es que cada dia hay mas ciudadanos.
Hoy en dia se habla mal desde los blogs simplemente porque les va joder el txollo. La web 2.0 no ha terminado de arrancar del todo a nivel empresarial.
Hoy en dia cualquier empresa tiene en españa una web, los difusores o empresas corporativas pensaron que todas las empresas terminarian teniendo un blog, pero parece que se estan saltando ese paso y se estan instalando en second life.
Second life no hay que verlo como un videojuego sino una nueva plataforma para moverse por internet, mucho mas intuitiva que en vez de teclear una IP te mueves por cooordenadas.
edu en mayo 20, 2007 ·
Martin:
Creo que hablar de videojuegos y no hablar de John Carmack, es una injusticia.
John Carmack fue el creador o el padre de los juegos en tercera persona. Creador de varios algoritmos que permiten hoy en dia ver los juegos con una calidad casi real en tiempo real.
http://es.wikipedia.org/wiki/John_Carmack
Juan Navidad en mayo 20, 2007 ·
Hola, ya he vuelto 🙂
Hace tiempo te preguntaban cómo tenías tiempo para hacer todo, Martin, y respondías que no viendo la tele. Yo nunca he tenido mucha simpatía a los juegos y creo que por eso tengo una buena gestión del tiempo -casi siempre- 🙂
Pero de este tema, lo que más me apasiona es el hacer balance histórico de cualquier tema tecnológico. Es muy interesante, apasionante, por lo rápido que va todo… Por ejemplo, en mi casa tuvimos unos meses hasta el año 81 un aparato de esos que se conectaba al televisor (era en blanco y negro) y jugábamos a las pelotas esas, el tenis, el frontón etc. Tenía un sonido muy característico que seguro que muchos/as recordaréis porque se te queda alojado en el cerebelo para siempre 🙂 Un día mi hermano el pequeño, con cinco años, salió corriendo por entre el televisor y nosotros -que estábamos en el sillón- y se tropezó con los cables y nos quedamos sin tele. Entonces compramos una Telefunken pal Color y por aquel accidente nos adelantamos un año en la moda de tener tele a color -ya que al año siguiente fue el Mundial de España-.
El año 87 me compré un ordenador de esos de mentirijilla Amstrad CPC 464 que iba con una cinta de cassette. Y en esa época había un programa de radio en FM Radio Bilbao que se llamaba El vicio del silicio que podías grabarte programitas de ordenador a través de la radio a una cinta virgen y después lo ponías en el ordenador. A falta de un sistema de módem -era algo aún poco utilizado- se me ocurre que aquello era una especie de internet arcaica a través de la radio. ¡Ay que ver qué rápido corren los años y que bien nos trata la vida!
Saludines y perdón por el rollo nostálgico 😛
Juan Navideño
Mario Berman en mayo 20, 2007 ·
Sigo en el vagón de cola de los escépticos respecto a Second Life. Hay mucho snobismo de por medio -si no estás ahí no existís, ¿viste?- y me parece realmente una huevada. Entré unas 3 ó 4 veces para ver si descubría algo que me llamara la atención, que valiera la pena, y francamente debo ser medio opa que no le encuentro nada de nada. Si creo que es un gran negocio para aquellos que se ponen a vender diseño 3D para Second Life -ya hay algunas «agencias especializadas»- y para quienes hacen negocio ahí dentro con la compra venta de propiedades y servicios, pero para mi, Second Life es solo una burbuja sin contenido. Si creo que hay que prestarle atención al hecho de la participación masiva de la gente, pero como bien decían mas arriba, por algo no vuelven.
Ardic en mayo 21, 2007 ·
Pues yo conozco a mucha gente que ha oído hablar de Second Life y no de la web 2.0. Pero lo que si es cierto es que ninguno se conecto a Second Life, y sin saberlo están utilizando aplicaciones web tipo 2.0 como youtube.com. Por lo que veo, los clientes potenciales para cualquier empresa que se establezca son solo 6,5 millones. Yo no invertiría muchos esfuerzos a nivel empresarial en ese mundo virtual, simplemente en España ya tienes muchos más clientes potenciales en la red que a nivel mundial en Second Life.
German en mayo 21, 2007 ·
te olvidas del pac-man, que es el que reboluciono los video juegos,segun un documental en el discovery chanel…
Daniel Cialdella en mayo 21, 2007 ·
Recuerdo hace bastante tiempo atras, cuando se usaba Novel 2.51, que había un juego de un laberinto hecho con texto, donde en el centro ¨nuestro personaje¨era un asterisco…
(venía dentro de la version Server de Novel 2.51, si no estoy equivocado)
para mi, un exitaso !!! jugábamos varios en esas redes, además de probar como funcionaba…
alexis en mayo 21, 2007 ·
Ya que Martin habla del tema, en exclusiva este teaser: http://www.erepublik.com
Alejandroperez en mayo 21, 2007 ·
Second Life?? esperaba que estuviera cerrada ya por estas fechas y mas teniendo en cuenta que solo el 1% de todos los usuario de SL se conectan de forma habitual.
Videojuegos?? es el principal motor del Hardware a nivel mundial, ni Windows, ni programas gráficos, nada de nada, los juegos se han convertido en comerecursos de pc a mas no poder, lejos quedaron los juegos como el Pong, el Tetris que funcionaban en el procesador actual de la peor calculadora. Ahora el juego mas nuevo que te compres para PC va a necesitar una gráfica de 250MB, un buen procesador y recomendable 2GB de RAM. Parece exagerado,no?? pues es lo que yo mismo necesito para mover algunos juegos como el BF2 de EA-Games. Todos estos recursos son necesarios porque la capacidad de gráficos no se ha multiplicado por 100 si no por 1000 y ahora tenemos un detalles en agua, viendo, ruidos que no podríamos imaginar hace poco años, mejorando la sombras hasta limites exagerados tanto en solidos como en liquidos.
Pero y los juegos a nivel social?? pues todo lo comentado por Martín es cierto, pero se te ha escapado una cosa, lo juegos adictivos o dependientes, juegos como el WoW o el Oblivion que han convertido a conocidos o amigos en exclavos del pc para estar ahí cuando el pc se los diga, llegando a extremos de perdida del trabajo y pareja por estar 100% enganchados a un juego de ROL muy, muy adictivo.
Así que hay que tener mucho cuidado con los juegos y algunas personas, como los niños ya que estos no tienen porque ser mas o menos adictivos, para algunas personas o rasgos personales pueden ser un vía de escape y convertirse de nuevo en exclavos de los juegos + internet.
AlejandroPerez
http://www.alejandroperez.es
javimaker en mayo 21, 2007 ·
Hola Martín.
Como claro ejemplo de la evolución de los videojugos, te recomiendo que le eches un vistazo a Negone, e incluso vayas con tus hijos. Está en el centro de Madrid, junto al Bernabeu. Si quieres saber lo que es y por qué la considero una idea muy innovadora, metete en http://www.negone.com
Un saludo!
Marcelo Levit en mayo 21, 2007 ·
Buen articulo.
Ojala pudiera tener yo a una Maria Frick o a uno de tus ayudantes para estas investigaciones.
La verdad que para jugar a la guerra, en Israel no necesitamos de jueguitos, yo me quedo con el viejo y querido flipper !!!
Alguien sabe el promedio de edades de los participantes de second life?
Quizas funcione para adolescentes y jovenes post-adolescentes.
Como usuario no le veo la gracia, como negocio, quien sabe …
Martin Revert en mayo 21, 2007 ·
A los 8 años mi padre me regaló un Sinclair ZX81 sin saber bien de qué la venía el tema.
Luego evolucioné a la Sinclair Spectrum mientras en la cas de mis amigos degustaba las MSX y las Commodore 64.
Es que originalmente, hasta la aparición del PC XT de IBM, la principal aplicación de las home computers era la lúdica.
Recuerdo esperar con ansiedad en Argentina que me llegara la revista MicroHobby y uan vez que la tenía la devoraba en 2 segundos.
Estas son las cosas que me hacen pensar que un projecto como la OLPC no está corretamente sustentado: El plan debe tener una evolución, el niño que recibe una OLPC debe evolucionar en un tiempo a una máquina superior. Si esto queda librado al poder adquisitivo de las familias elegidas para recibir la OLPC, el projecto quedará trunco cuando el niño haya probado todas o casi todas las posibilidades de la OLPC. El «core» de un projecto de esa envergadura es que en algún momento haya un switch educativo de lo lúdico hacia aplicaciones más serias. Este contenido programático es lo que no se ha explicitado aún y me genera dudas.
Aún recuerdo los artilugios que debí hacer en mis primeras PC para poder jugar decentemente un juego. Todo eso me enseño a entender de micropocesadores, gestión de memorias (uy dió la famosa memoria superior a los 640kb!), sistemas operativos, lineas de comando (algo que hoy la gente que no es Linuxera le tiene pánico), etc, etc.
Los videojuegos y su evolución acompañaron mi aprendizaje y la definición de mi vocación hacia la informática. Hicieron más llevadera y soportable la transición de las materias duras, e incentivaron mi curiosidad y mis deseos de conocimiento.
En los arcade tragamonedas no puedo dejar de recordar 3 clásicos que revolucionaron a su manera la forma de percibir lo lúdico a través de una pantalla:
http://en.wikipedia.org/wiki/Asteroids_(game)
http://en.wikipedia.org/wiki/Space_Invaders
http://en.wikipedia.org/wiki/Galaxian
En esos 3 dejé bastante dinero de mis padres (bueno, es el costo de poder al tope de los records aunque no se permitiera ingresar más nada que tres iniciales!)
En lo que respecta a las consolas, solo tuve la primera que existió en Argentina que se llama Telematch y que no era más que un Pong con algunas variantes. A pesar de que desde la Atari 2600 usé prácticamente todas, la evolución de los juegos en la PC como plataforma alternativa y más completa no me hizo decidirme jamás por comprar alguna.
Un tirón de orejas a María Frick por haberse salteado de mencionar uno de los verdaderos padres del videojuego, Nolan Bushnell, sin un emprendedor como él (paradoja que no lo resaltes Martín!!!), la historia del videojuego hubiera sido otra.
http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_Bushnell
Martin Revert en mayo 21, 2007 ·
Me olvidaba…para curiosos y nostálgicos, el mejor e indispensable museo virtual de home computers y consolas (que incluye emuladores para distintas plataformas!!!):
O pueden dar una visita más «seria» por el museo de la historia de la computadora:
http://www.computerhistory.org/
O pueden simplemente jugar con el glorioso multiemulador MAME que permite revivir casi a la perfección cualquier juego de la vieja era (y no tanto si se dispone de un buen ordenador):
Saludillos!
Felipe en mayo 22, 2007 ·
Eso de comprarse consolas en los años 80′ era un total privilegio en Latinoamérica, así que casi todos acá se empezaron a involucrar con el fenómeno en los años 90′, por eso prefiero recordar los videojuegos desde la era Mario Bros. Además las salas lúdicas se emplazaban casi al 100% en barrios y centros comerciales dirigidos a la clase alta. Creo que en ese momento nos dividían con el «Primer Mundo» como dice Ernesto, pero hoy es bastánte distinto el orden de recepción.
Bueno, es claro que las naciones más desarrolladas reciben y se relacionan con más marcas y avances en los videojuegos, pero también otras regiones(destacando latinoamérica) se han abierto a más y a nuevas tecnologías que a diferencia de las décadas 60′, 70′, 80′ no demoran en llegar y permiten una conección mundial gracias a Internet nunca antes percibida.
Un reflejo de lo que digo es el que no hayan popularizado en Chile juegos que se nombran como de los más relevantes como StarRaiders, Zork, Civilization I/II y Warcraft. Mientras, en la actualidad sus sucesores han permanecido entre los más destacados, ahora su importancia se siente en la mayor parte del mundo y no solo en Europa occidental, EEUU, Japón, Canadá, Australia y más un par de priviligiadas naciones.
Y pensar que Corea del Sur mantiene como su principal foco de recursos el mercado de los videojuegos,
Alguien recuerda la VirtualBoy(no duró nada)…
Felipe en mayo 22, 2007 ·
No encuentro que tenga mucha gracia la Second life, para mí es meterse en algo exagerado que entretiene pero suspende las que deberían ser las verdaderas relaciones sociales. Para eso están las MMOG que son muy geniales. Dan ganas de volver a vacaciones y jugar como 4 horas en el PC, 2 horas de pichanga, 1 de andar enn bicicleta, 2 de lectura, más tarde pasear por el centro y mirar a las turistas y comer como nunca para luego dormir 12 horas(y no 9).
Alejandro Canepa en mayo 22, 2007 ·
Para Martín, o para quien haya escrito este post.
Second Life es para personas verdaderamente infelices,
Estos juegos son un arma de doble filo para mentes confundidas, personalidades carentes de afectos, débiles de carácter, almas vacías y sexualidad no definida.
Second Life es una oportunidad para este tipo de personas de vivir otra realidad, aunque sea virtual, pero que le permita distraerse de la vida miserable que le toca vivir.
Pero bueno, quizás lo virtual sea su única esperanza de verse realizado, tampoco les quitemos este remedio virtual.
Dejémosle a la gente la posibilidad de …… “Jugar a ser feliz”……..
Con estos juegos pueden llegar a confundir la vida real con esa vida virtual.
Es como una droga, adictiva y que te permite por momento olvidarte de todos sus problemas
Aclaro que yo soy un pionero en este blog de tener doble personalidad, yo no me llamo Alejandro Canepa, mi verdadero nombre es Horacio Correa.
Yo gracias al personaje de Alejandro Canepa trato de ser una persona menos arrogante, irónica y soberbia de lo que soy realmente.
Yo no solo puedo vivir la vida de Horacio Correa, sino también puedo ser tranquilamente Alejandro Canepa y vivir la vida de muchas personas a las cuales les manejo la vida.
Mi cerebro es multi-jugador, yo tengo tantas cosas pendientes de hacer que con una sola vida no tendré tiempo de realizarlas a todas.
Como por ejemplo, un juego de mesa sexual y otro donde uno juega a ser lo más corrupto que ni siquiera uno se puede llegar a imaginar.
Yo no estoy disconforme con mis varias personalidades y vidas paralelas que tengo.
Si quieren realmente saber que es tener doble personalidad los invito a visitar mi página web:
Dejar un Comentario
Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.
Angel en mayo 20, 2007 ·
Mi opinión es que Second Life es un ejemplo de una idea muy bien vendida a los medios, pero que no despega, simplemente, porque es… ¿un rollo?
Bueno, a los números, si entras en la página web de second live, se ve que hay más de 6,5 millones de «Residentes» de ellos 1,7 se han conectado en los últimos 60 días (pero viendo el último datos, podemos suponer que muchos son altas nuevas o entradas bastante esporádicas) porque nunca llega al 1% la gente que está conectada, es decir, nunca verás más de 30.000 ó 40.000 personas a la vez.
Vale, son números grandes, pero con toda la publicidad que ha tenido, con todos los residentes que tiene… es para pensarse porqué la gente luego no se conecta.