{"id":1191,"date":"2007-05-20T10:04:06","date_gmt":"2007-05-20T08:04:06","guid":{"rendered":"http:\/\/192.168.1.2\/sp\/2007\/05\/20\/la-evolucian-de-los-videojuegos\/"},"modified":"2007-05-20T10:04:06","modified_gmt":"2007-05-20T08:04:06","slug":"la-evolucian-de-los-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/spanish.martinvarsavsky.net\/?p=1191","title":{"rendered":"La Evoluci\u00f3n de los Videojuegos"},"content":{"rendered":"<p>Mi hijo Tom, creo que como todos los chicos de hoy en d\u00eda, es un fan\u00e1tico de los videojuegos. Ya les he <a href=\"https:\/\/spanish.martinvarsavsky.net\/tecnologaa-e-internet\/la-ps3-con-wifi-call-of-duty-3.html \">contado<\/a> como me convenci\u00f3 de comprar una PS3, y es cierto que muchas veces me quedo s\u00faper entusiasmado con los juegos que tiene. Pero, incluso a pesar de pertenecer al mundo tech, no deja de sorprenderme c\u00f3mo han evolucionado estos juegos. S\u00f3lo han pasado treinta a\u00f1os desde su aparici\u00f3n y ya parece una eternidad. Y los cambios no refieren s\u00f3lo a las consolas o g\u00e9neros de los juegos sino a sus formas de interacci\u00f3n, al juego mismo. Por ejemplo: ya no se juega contra el juego sino contra los dem\u00e1s. Y en esto Internet ha tenido una influencia fenomenal.<br \/>\n<!--more--><br \/>\nLa historia de los videojuegos es m\u00e1s que interesante. Se considera que el primer videojuego fue inventado por William Nighinbottham en 1958, bajo el nombre de \u201cTenis para dos\u201d, y comercializado en 1972 por Atari como <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Pong \">\u201cPong\u201d<\/a> que fu\u00e9 mi primer video juego.  Recuerdo en Pinamar de chico cuando los Pong invadieron los salones de juegos hasta entonces solo poblados por los Flippers.   Este juego se trataba de un <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Arcade \">arcade <\/a>que reproduc\u00eda una partida de tenis de mesa. Luego, en los mismos a\u00f1os, surgi\u00f3 el primer juego de ordenador: \u201cSpace War\u201d. Este juego, creado por <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Steve_Russell \">Steve Russell<\/a> en el seno del <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Instituto_Tecnol%C3%B3gico_de_Massachusetts \">MIT<\/a>, se extendi\u00f3 como la p\u00f3lvora por las universidades y creci\u00f3 r\u00e1pidamente a la manera del software libre, pero nunca se comercializ\u00f3. En parte por voluntad de Russell y en parte porque ese momento las computadoras (como la <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/PDP-1 \">PDP-1<\/a>) eran exclusivas a grupos muy restringidos (principalmente departamentos de gobierno y universidades) y a\u00fan estaban lejos de ser un bien de consumo masivo. El tercer gran paso de la historia de los videojuegos fue dado por <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Ralph_Baer \">Ralph Baer<\/a>, inventor de las consolas dom\u00e9sticas de videojuegos. \u00c9l cre\u00f3 la primera consola de videojuegos (conocida popularmente como \u201cthe brown box); una caja de vinilo imitando a madera que se conectaba al televisor y ven\u00eda con dos joysticks y un peque\u00f1o rifle \u00f3ptico para los juegos de caza del tipo de \u00abFox and Hounds\u00bb. <\/p>\n<p>Pero la (re) evoluci\u00f3n que me interesa tratar hoy es la que comenz\u00f3 unos a\u00f1os despu\u00e9s, en 1975, cuando <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Atari \">Atari <\/a>saca \u201cIndi800\u201d, el primer juego en color que permit\u00eda que jugasen simult\u00e1neamente 8 jugadores. Es aqu\u00ed cuando comienza el juego multijugador, que &#8211; en combinaci\u00f3n la aparici\u00f3n del 3D, la expansi\u00f3n de Internet y la tecnolog\u00eda WiFi \u2013 evoluciona en lo que hoy conocemos como el multijuego en l\u00ednea o, en ingl\u00e9s, \u201cmassively multiplayer online game\u201d (<a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Massively_multiplayer_online_game \">MMOG<\/a>). Un juego MMOG es un juego de computador que es capaz de soportar cientos o miles de jugadores simult\u00e1neos en l\u00ednea. Esto permite la competencia en gran escala entre los jugadores, permitiendo a su vez interacciones entre los personajes, dando la  posibilidad de crear n\u00facleos sociales dentro del juego. En general, sus <a href=\"http:\/\/www.consumer.es\/web\/es\/tecnologia\/software\/2005\/09\/08\/145101.php \">caracter\u00edsticas <\/a>son las siguientes: <\/p>\n<p>\u2022 Se juega en Internet. De nada sirve instalar el juego en el ordenador si no se tiene conexi\u00f3n a la Red porque la informaci\u00f3n relevante se almacena en los servidores de la empresa que produce el videojuego.<\/p>\n<p>\u2022 En general funciona por suscripci\u00f3n. Adem\u00e1s de comprar el juego para instalarlo en el ordenador, hay que pagar una cuota mensual para poder permanecer en el juego. <\/p>\n<p>\u2022 Es multijugador. No se puede jugar contra el ordenador ni determinar qui\u00e9n juega cada partida con el usuario. El jugador no es el centro de la historia, ni siquiera hay protagonistas. Como en el mundo real, la popularidad o relevancia de un jugador depende de su habilidad para hacerse un nombre en la comunidad de jugadores. Todo el mundo empieza de cero. <\/p>\n<p>\u2022 Es masivo. Est\u00e1 dise\u00f1ado para acoger a miles de personas al mismo tiempo en un mundo virtual, de manera que todos los personajes coexisten y se relacionan en tiempo real. <\/p>\n<p>\u2022 Es persistente. El mundo en el que se desarrolla el juego es independiente del jugador, tiene su propia historia y no desaparece ni se detiene cuando el usuario se desconecta. Por ese motivo tiene una vida comparativamente mucho m\u00e1s larga que los videojuegos tradicionales, que suelen durar menos de un a\u00f1o, aun siendo \u00e9xitos comerciales. En realidad, nunca se acaba; la productora lo termina cuando el n\u00famero de suscriptores no justifica el gasto de mantener los servidores.<\/p>\n<p>\u2022 El objetivo no es ganar, sino existir y mejorar. A lo largo del juego se ganan niveles de experiencia que permiten al usuario acceder a nuevos territorios, portar nuevas armas o codearse con jugadores de m\u00e1s nivel. Los MMPOG est\u00e1n llenos de zonas VIPS (reservadas a personalidades relevantes). Para llegar a ellas hay que trabajar muy duro y tener buenos contactos. <\/p>\n<p>Tal es el \u00e9xito de este tipo de juegos que, seg\u00fan un informe de <a href=\"http:\/\/www.screendigest.com\/reports\/07westworldmmog\/readmore\/view.html \">Screen Digest<\/a>, su valor de mercado en 2006 fue de mil millones de d\u00f3lares. En Occidente, el mercado de juegos por suscripci\u00f3n tuvo un valor de 576 millones en Estados Unidos, mientras que el europeo alcanz\u00f3 los 300. Pero se prev\u00e9 que para 2011, este mercado en particular alcance los 1.500 millones, con un notorio crecimiento del consumo europeo. <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/World_of_Warcraft \">\u201cWorld of Warcraft\u201d<\/a>, por otra parte, fue identificado por el juego m\u00e1s popular, en tanto acapara el 54% del mercado de juegos por suscripci\u00f3n (lo que equivale a una ganancia de 471 millones de d\u00f3lares); siendo su competidor m\u00e1s cercano es <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/RuneScape \">\u201cRunescape\u201d<\/a>, desarrollado por <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Jagex\">Jagex<\/a>. <\/p>\n<p>Dentro de los MMOG se encuentran los <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/MMORPG \">MMORPG<\/a>. \u00c9stos son videojuegos que heredan la tradici\u00f3n de los <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/MUD \">\u201cMulti User Dungeon\u201d<\/a> o juegos online no gr\u00e1ficos, de las <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Aventura_conversacional\">aventuras conversacionales<\/a> \u2014como <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Adventure\">Adventure <\/a>\u2014 y de los <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Juegos_de_rol \">juegos de rol<\/a> de l\u00e1piz y papel \u2014como el cl\u00e1sico <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Dungeons_%26_Dragons_%28juego_de_rol%29 \">\u201cDungeons &#038; Dragons\u201d<\/a> \u2014, todos ellos nacidos en la d\u00e9cada 1970. <a href=\"http:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Second_Life \">\u201cSecond Life\u201d<\/a>, por ejemplo, es un exitoso MMORPG. <\/p>\n<p>Seg\u00fan dice su creador, <a href=\"http:\/\/en.wikipedia.org\/wiki\/Philip_Rosedale \">Philip Roseadle<\/a> (Linden Lab) con quien pas\u00e9 unos dias el a\u00f1o pasado, Second Life, m\u00e1s que un videojuego, es un pa\u00eds(es) en el que cualquiera puede hacerse ciudadano, gratis. Basta con registrarse en su p\u00e1gina web, descargar e instalar el programa. Con esto, y una buena tarjeta gr\u00e1fica, se puede entrar en un mundo donde casi todo es posible, desde convertirse en un yeti peludo de tres metros de altura, hasta construir una r\u00e9plica del Parten\u00f3n y utilizarlo para dar una fiesta con m\u00fasica en vivo. Esto ha llevado incluso a m\u00e1s de un personaje de la vida real a querer participar en este mundo virtual. En Espa\u00f1a, por ejemplo, el grupo de rock <a href=\"http:\/\/www.20minutos.es\/noticia\/211189\/0\/esmussein\/second\/life\/\">Esmussein<\/a>, la candidata del PSOE en Oviedo <a href=\"http:\/\/www.palomasainz2007.com\/blog\/2007\/03\/28\/second-life\/ \">Paloma Sainz<\/a> y el partido pol\u00edtico catal\u00e1n <a href=\"http:\/\/www.lavanguardia.es\/gen\/20070517\/51349129738\/noticias\/ciutadans-abre-una-sede-virtual-en-la-plataforma-digital-second-life-albert-rivera-barcelona-gaspar-llamazares-frente-nacional-izquierda-unida-oviedo.html \">Ciutadans<\/a> han tenido sendas incursiones en l\u00ednea. Incluso a  llegado \u201cSecond Life\u201d a tal punto que ya han sucedido <a href=\"http:\/\/www.elpais.com\/yoperiodista\/articulo\/Periodista\/Espana_Madrid\/elecciones\/Gijon\/Oviedo\/PSOE\/second_life\/PP\/sedes\/PSOE\/PP\/incendiadas\/Second\/Life\/elpepuyop\/20070516elpyop_12\/Ies \">episodios vand\u00e1licos<\/a> de tinte pol\u00edtico. Tras las manifestaciones que tuvieron lugar los d\u00edas pasados en Second Life, las sedes del PSOE y el PP han aparecido incendiadas, ardiendo en un acto de \u00abkale borroka\u00bb virtual.  En Francia tanto Sego como Sarko ten\u00edan islas en Second Life.<\/p>\n<p>El <a href=\"http:\/\/www.consumer.es\/web\/es\/tecnologia\/software\/2006\/05\/24\/152278.php \">\u00e9xito<\/a> de \u201cSecond Life\u201d es impresionante. Se calcula que hay m\u00e1s de 4.500.000 \u00abresidentes\u00bb y que hay 10 millones de personas que pagan cuotas mensuales para jugar a trav\u00e9s de la Red, y otros muchos que se conectan espor\u00e1dicamente. Second Life tiene, adem\u00e1s, una floreciente econom\u00eda virtual que mueve medio mill\u00f3n d\u00f3lares reales cada semana. La clave est\u00e1 en la propiedad privada: los ciudadanos de Second Life pueden comprar, poseer y vender terrenos, casas y todo tipo de objetos y servicios virtuales. Linden Lab cobra a los jugadores registrados de Second Life 9,95 d\u00f3lares al mes por una cuenta &#8216;premium&#8217;. A cambio, tienen derecho a comprar y poseer terrenos y objetos. S\u00f3lo por suscribirse, reciben una suma inicial de 1.250 &#8216;d\u00f3lares Linden&#8217;, y otros 500 adicionales cada semana, se conecten o no. Los &#8216;d\u00f3lares Linden&#8217; (L$) son la moneda oficial en Second Life. El cambio est\u00e1 a 300 L$ por un d\u00f3lar americano. Comprar un terreno de 512 m2 virtuales cuesta al cambio unos pocos d\u00f3lares, adem\u00e1s de una peque\u00f1a cuota mensual por su uso. Para los m\u00e1s pudientes, una isla entera sale por 375.000 L$, unos 1.250 d\u00f3lares.  Bastantes amigos mios incluyendo <a href=\"http:\/\/www.loiclemeur.com\">Loic Le Meur<\/a> tienen islas en Second Life y algunos foneros han sugerido que <a href=\"http:\/\/www.Fon.com\">Fon<\/a> tenga una.<\/p>\n<p>El punto es que la expansi\u00f3n de Internet ha sido un factor crucial en la expansi\u00f3n de los videojuegos multijuego. B\u00e1sicamente, porque permiti\u00f3 que los grupos de participantes se ampliaran a distintos lugares y regiones del mundo. Y, posteriormente, a los tel\u00e9fonos celulares y dispositivos port\u00e1tiles. Hoy, gracias a la revoluci\u00f3n de la tecnolog\u00eda m\u00f3vil y los dispositivos port\u00e1tiles, ha surgido inclusive una nueva g<a href=\"http:\/\/www.elmundo.es\/laluna\/2003\/237\/1065091495.html \">eneraci\u00f3n<\/a> de multijuegos: los location based games (como <a href=\"http:\/\/www.blisterent.com\/swordfish.html \">\u201cSwordfish\u201d<\/a>). Usando informaci\u00f3n real, estos juegos combinan comunicaciones m\u00f3viles con posicionamiento o localizaci\u00f3n f\u00edsica. Es decir: permiten ubicar personajes virtuales en entornos reales. <\/p>\n<p>La llegada del <a href=\"http:\/\/www.coit.es\/publicac\/publbit\/bit139\/especial\/microsoft.pdf\">juego online <\/a>a las consolas (como <a href=\"http:\/\/www.xbox.com\/es-ES\/live\/ \">Xbox Live<\/a>) ha permitido tambi\u00e9n que el mundo de los videojuegos crezca a un nivel extraordinario y que mueva presupuestos similares e incluso superiores a los de otros sectores de entretenimiento con mucho m\u00e1s tiempo de rodaje, como la m\u00fasica o el cine. En Europa, el consumo de videojuegos supone hoy el <a href=\"http:\/\/www.adese.es\/web\/prensa.asp# \">40%<\/a> del total del ocio audiovisual, situ\u00e1ndose por delante de la taquilla de cine, la m\u00fasica grabada y las pel\u00edculas de v\u00eddeo. Asimismo, los medios de comunicaci\u00f3n no son una excepci\u00f3n y cada vez dedican m\u00e1s espacio a este sector en alza. Seg\u00fan datos de la Asociaci\u00f3n Espa\u00f1ola de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (<a href=\"http:\/\/www.adese.es\">aDeSe<\/a>) -, en Espa\u00f1a, unos 8,8 millones de espa\u00f1oles declaran jugar habitualmente a videojuegos en sus distintas plataformas: PC, consola, online o dispositivos m\u00f3viles. Y se calcula que el mercado de videojuegos factur\u00f3 en 2003 un total de 800 millones de euros, superando a otros tipos de entretenimiento como el cine, las pel\u00edculas de video o la m\u00fasica grabada. <\/p>\n<p><img loading=\"lazy\" alt=\"VideoJuegos2.jpg\" src=\"https:\/\/spanish.martinvarsavsky.net\/VideoJuegos2.jpg\" width=\"386\" height=\"500\" \/><\/p>\n<p>gracias Maria Frick por ayudar con este art\u00edculo<\/p>\n<div id=\"mainphotoarea\"><\/div><div class=\"theme-buttons\"><div class=\"fb-like\" data-href=\"https:\/\/spanish.martinvarsavsky.net\/?p=1191\" data-send=\"false\" data-layout=\"box_count\" data-width=\"71\" data-show-faces=\"false\" data-font=\"arial\" data-locale=\"es_ES\"><\/div><\/div>","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Mi hijo Tom, creo que como todos los chicos de hoy en d\u00eda, es un fan\u00e1tico de los videojuegos. 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